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角色受伤后,伤口妆与血迹分布不符合受力逻辑
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二、还原 “血迹物理轨迹”:重力与运动方向决定分布
血液流出后会受重力、人体姿态、运动状态影响,需避免 “悬浮式血迹” 或 “反重力分布”:
重力主导的滴落 / 流淌规律
直立状态时,血迹应沿 “重力方向” 向下延伸:比如手臂被划伤,血迹会从伤口处垂直向下流淌,形成 “连续的细线状”,中途若遇关节(如肘部),会因皮肤褶皱出现 “断点后继续向下” 的形态(而非绕过关节横向蔓延)。
平躺状态时,血迹会向身体低处扩散:比如背部受伤,角色平躺时血液会向腰部两侧或臀部流淌,形成 “沿身体曲线的扇形分布”,而非停留在伤口正下方。
运动状态对血迹的影响
若角色受伤后移动(如奔跑、挣扎),血迹会因惯性 “超前” 分布:比如腿部被划伤后奔跑,血迹会从伤口向小腿前方飞溅(而非仅向后方流淌),且步伐越大,飞溅的血点越分散。
若伤口被按压(如用手捂伤),会形成 “接触性血迹”:手掌的纹路会印在皮肤上,且按压处血迹颜色深、边缘有 “挤压后的模糊晕染”,移开手后,原按压位置的血迹会比周围浅(因血液被暂时推开)。
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